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Résumé du Volume 3: Les disparus de Varnhold

Les seigneurs de Fort l'épine décide de se rendre dans le village de Varnhold avec lequel ils ont noué des liens commerciaux car plusieurs notables de la ville semble avoir  perdu tout contact avec la colonie.

 

Tarya Shylféros, capitaine de la société des éclaireurs,  les sollicite également à travers Heldarill Cyriandel pour convaincre Lander Lébéda, un noble Brévien et résidant à Varnhold; de retrouver sa place et son rang et stopper cette  vie d'aventurier à l'image de son idole le célèbre Baron Aldori. En échange, la maison noble propose de remettre à la société des éclaireur un futur présent de mariage entre leur fille Elanna et le roi Noleski : un ancien puissant artefact appelé la corne d'Aroden.

Ils y  trouvent une ville vidée de tous ses habitants mais étrangement intacte.

À part quelques envahisseurs spriggans et autres vermines qui ne peuvent pas être à l’origine de la disparition de la population, il n’y a aucun indice sur le destin des colons, en dehors d’un mot gravé sur un linteau : Nomens.

Après quelques recherches dans le village, les seigneurs de la marche découvrent les écrits d'Ervil Pendrodun professeur de l'Académie Kitharodienne (la plus grande des deux universités bardique de la capitale du Taldor  : Oppara.); et ami de Maégar Varn. L'homme s'est rendu à Varnhold pour étudier un artefact "un lourd  bracelet de jade antique".

Pendrod pensait qu'il s'agissait d'un objet lieu aux centaures Nomens et à l'une de leur divinité Vordakaï.

 

Heldarill, Castelreng, Ezren, Oldrich, Talarel et Élias se retrouvent sur la piste d’une tribu de centaures Nomens des collines orientales et arrivent à établir un contact pacifique avec elle.

Après avoir rendu l'arc ancestral de la tribu, la prêtresse de guerre Aécora Feuargenté confirme que les centaures ne sont pas responsable de la disparition des habitants de Varnhold. Interrogée sur Vordakai, elle indique que selon les traditions centaures, « Vordakai » est « un puissant seigneur de guerre endormi du temps des tribus mères. »
En suivant les indications des centaures, ils se rendent  à l’ouest vers un endroit appelé Olah-Kakanket, « la vallée des Morts »;  un lieu interdit pour le peuple centaure mais qu'ils doivent surveiller par tradition et guetter des signes de changement ou d’étranges réveils. 

Aécora Feuargenté demande  au seigneur de la marche de rechercher des traces de sa fille Xamanthe

 Les seigneurs de la marche devront s' reprendre à plusieurs fois pour venir à bout des sbires que Vordakai a envoyé pour les empêcher de se mêler de ses affaires.

Ils affrontent alors de nombreux zombies Cyclopes,  des dévoreur d’âme, et d'immondes extérieurs du plan d'Abaddon.

Ils trouvent l’île de Vordakaï et doivent éviter ses anciens sceaux, ses pièges et ses gardiens morts-vivants pour enfin affronter la  liche et tirer les survivants de Varnhold de ses griffes.

Il y a un total de quarante-deux jarres dans le donjon des âmes et chacune contient l’âme d’un villageois de Varnhold.

Tout personnage qui touche une jarre des âmes peut communiquer avec l’âme piégée dedans par télépathie.

S’il brise la jarre ou l’ouvre, elle perd sa magie et libère l’âme prisonnière qui se reforme dans son corps, dans l’état où il se trouvait quand son âme a été capturée.

Voici la liste des survivants notables, les autres sont des gens du peuple.

Les survivants : 

Eleanor Varn, fille de Maégar Varn

Junos Tork, marchand de Varnhold

Varaera, conseillère de Maégar Varn

Oddvar Arronson, garde du corps de Maégar Varn

Miriam Kolescu, aubergiste du "Cheval de mer"

Togo Ran, forgeron

Alexander Stout, brasseur

Grutter Fall, porcher

Oliver Peers, tanneur

Ervil Pendrod, Barde

Darren Fenris, femme du tailleur de gemme

Remundo Ferrez : garde du corps de la famille Fenris

Lander Lébéda : Noble Brévien

Les morts : 

Esmée Sirianti, votre  diplomate du royaume

Maegar Varn, seigneur de Varnhold

Caspar Morgarion, prêtre d'Érastil

Cephal Lorentus, Mage de Varnhold

Thamir Grixx, Halfeling, barde et compagon d'aventure de Maégar Varn

Eric Dranor, général de Varnhold

Vald Turoski, conseiller de Maégar Varn

Howitt Gurney, chef de la garde de Varnhold

Feren Das't, marchand de Varnhold

Willis Gunnarson, Rôdeur et prévôt de Varnhold

George Fenris, tailleur de gemme

Oddvar Arronson identifie deux cadavres

qui ne font pas partie des villageois de Varnhold.

Oldrich, les identifie comme Rocur Mirna et sa femme Eireen.

L'homme porte sur lui, un guide de la société des éclaireurs.

La femme possède un médaillon d’argent terni contenant

le portrait à demi-effacé d’une jeune femme.

Conclusion :

Les habitants sont libérer dans le village de Varnhold :  

En brisant les jarres, un vif éclat de lumière annonce la liberté retrouvée de l'âme emprisonnée. A l'endroit où l'étincelle touche le sol, un paysan apparait le visage choqué. Alternant entre lamentations, pleurs et crie de joie, la foule se dirige vers leurs libérateurs pour les prendre dans leur bras. La foule pleure les villageois décédés et surtout leur chef Maegar Varn.  L'homme était apprécié pour sa droiture, son sens de l'honneur et beaucoup parle de son courage face aux géants. Leurs gratitudes envers les Seigneurs de la marche est tel qu'ils acceptent volontiers l'annexion de Varnhold dans votre territoire.

 

Oddvar Arronson, est libéré dans la salle du trône pour être le témoin de vos actions.

L'homme d'arme, comprend au fur et à mesure l'ampleur de la menace qui a pesé sur Varnhold. Il s'inquiète rapidement de Maegar Varn mais semble déjà connaitre la réponse. Il s'inquiet alors immédiatement de celle d'Eleanor. Il est affecté que bon nombre de ses amis du conseil soit morts et ce même sans pouvoir se battre. Il aurait aimé pouvoir affronter leur némésis. 

Lander Lébéda est également libéré dans la salle du trône pour qu'il comprenne qu'il est passé à deux doigts de la mort, que d'autres n'ont pas eu cette chance et que la vie d'aventurier qu'il idéalise à travers les récits du Baron Aldori est loin d'être la réalité. Le baron pense qu'une fois en sécurité à Varnhold les mots n'auront pas le même poids qu'au centre d'un festin funeste. Lander  Lébéda quitte finalement Varnhold pour rejoindre son domaine. La corne d'Aroden est remise à la société des éclaireurs.​

  • Eleanor Varn : La jeune femme comprend rapidement suite à vos interrogations que son père est décédé. Elle sait qu'elle hérite donc de Varnhold et de ses responsabilités. Cependant, elle vous demande de l'aider. En effet, elle n'est pas intéressée par la politique mais elle est très attachée à son peuple et à l'idée de poursuivre l'oeuvre de son père, en mémoire de lui. Elle est consciente qu'il a fait des erreurs. Esmée Sirianti tentait par exemple de convaincre son père de changer sa position vis à vis des centaures Nomens mais certaines lignes sont plus difficiles à faire franchir que d'autres. Elle vous apprécie et notamment le comte Heldarill qui aurait pu la prendre pour épouse pour des enjeux autres que celui du coeur. Elle est prête à s'engager pour favoriser l'annexion du village de Varnhold avant l'hivers . Elle ne sait cependant le rôle qu'elle pourrait jouer.

  • Elle comprend que vous ne pouvez pas ressusciter son père et elle ne possède pas l'argent pour le faire. Elle souhaite cependant pouvoir l'enterrer dignement. Elle s'inquiète du sort d'Esmée Sirianti espérant ses conseils avisés dans le nouveau rôle qui l'attends.

  • Esmée Sirianti  sera finalement ressuscitée et Eleanor Varn prend le rôle de maire de Varnhold sous l'autorité des seigneurs de la marche.

Les rencontres du Volume 3 :

Ervil Pendrod  :

Ervil Pendrod semble être un professeur de l'Académie Kitharodienne; la plus grande des deux universités bardique de la capitale du Taldor  : Oppara.

Le matériel de recherche du Maestro Pendrod est composé des livres suivants : 

- La Préhistoire iobarienne

- Les Centaures du Casmaron central

- L’Incroyable Héritage des Armées d’exploration taldoriennes

- Les Secrets des Rashalka.

 Parmi ces ouvrages, on trouve une ethnographie incomplète des tribus indigènes des plaines iobariennes. Pendrod travaillait sur la section consacrée aux centaures Rashalka et supposait que la tribu locale des Nomens était une branche des Rashalka qui s’était séparée du gros de la population pour s’installer dans la région de Varnhold dans un lointain passé. 

Connaissance sur le royaume d'abandon : 

Le royaume infernal d’Abaddon est peut-être le plan le plus ouvertement hostile de la Sphère extérieure. 

Les daémons, les fiélons natifs d’Abaddon, n’incarnent ni la tyrannie des diables, ni la destruction sauvage des démons, ni d’ailleurs rien entre les deux. Ils personnifient en fait le concept même de la mort et de l’oubli. Redoutés à travers tout le multivers pour leur propension à dévorer les âmes, les daémons sont dirigés par quatre archidaémons connus comme les Quatre Cavaliers. Pour eux, les royaumes mortels ne sont qu’un banquet qui les attend et ils se voient comme les outils 

choisis par l’univers pour déchaîner une apocalypse imminente.

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Oddvar Arronson

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Lander Lébéda

Rocur et Eireen Mirna

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Eleanor Varn

Aécora Feuargenté

Xamanthe Feuargenté

L'enlèvement d'Ezren Dol Norn

Après avoir établi un campement à proximité de l'entré de la vallée de la mort, le groupe a été pris en embuscade par une bande de mercenaires  composés d'une gnoll, d'un quasit, d'un humain et d'une demi-elfe. Malgré la tentative du groupe pour contrer l'attaque, les mercenaires sont parvenus à se téléporter avec le corps inconscient  d'Ezren. Les paroles en langage Gnoll; échangées entre les mercenaires; ne laissent aucun doute sur le fait que l'attaque avait pour objectif de capturer le Magus.

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Karak Dhuur, le mercenaire

Le groupe a croisé la route du mercenaire Karak Dhuur  dans le chemin sinueux s'enfonçant dans les escarpements. Le mercenaire nain; blessé et fatigué; les mets en garde contre un loup colossale qui est à sa poursuite depuis plusieurs jours. 

Le nain, qui possède son franc parlé, propose des informations en échange de quelques pièces. 

Il a été engagé par une exploratrice taldorienne, Térisha, pour explorer des grottes dans les escarpements de Lévennie.

L'exploratrice était à la recherche d'un arme ancestrale. Elle appartenait à un seigneur tigre qui serait mort dans les montagnes. 

Après des semaines d'exploration, ils ont découvert la grotte recherchée mais celle ci abritait une tribu de géants de pierre.

Leur chef, Mokmurian, possédait l'épée. Térisha parvient à convaincre les géants de la menace potentiel de la communauté de Varnhold et Mokmurian envoya ses hommes massacrer le village.

Pendant ce temps, elle tenta de dérober l'arme de Mokmurian à l'aide de son groupe de mercenaire. Quand Karak récupéra l'arme après avoir tué Mokmurian, les autres mercenaires se retournèrent contre lui. En surnombre, Karak manoeuvra pour libérer l'animal de compagnie du géant : un énorme loup blanc.

Profitant alors de la confusion, il tua quelques mercenaires avant de prendre la fuite. La dernière image qu'il aperçu de la grotte était sa commanditaire dans la mâchoire du loup.

Intrigué par l'histoire, Castelreng voulait en savoir plus. Le nain a alors proposé de montrer l'arme qu'il a récupéré espérant la vendre pour compenser la perte financière des mois passées. L'arme semble avoir perdue toute propriété magique, elle est cependant en adamantium et d'excellent facture. Son pommeau est gravé d'une inscription en numérien "A mon frère d'arme Drunnaar, Armag".

Karak a récupéré dans les affaire de Térisha, une amulette frappé d'un symbole qui vous est familier : il s'agit de Gyronna.

Après négociation, Karak prend la route de Varnhold pour prendre du repos et attendra votre groupe pour les emmener plus tard vers la grotte où les événements se sont déroulés.

Après son départ, le gourde reprend l'avancer dans la faille pour finalement rencontrer le loup légendaire.

Après un combat difficile, le loup qui semble inprégnié d'une énergie mystérieuse décède sous la lame de Talarel mais en emportant avec lui dans sa chute le prêtre de Gorum. 

A sa mort, l'énergie mystérieuse s'échappe du loup blanc pour incorporer le corps de Talarel. 

Selon Oldricht, le loup blanc est une créature mythique dont le pouvoir s'est transmis à Talarel en mourant.

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Karak Dhuur

Karak Dhuur

Loup Mythique

Après les événements tragiques, Heldarill, conseillé par Oldrich Raven réussit à déclencher la magie du parchemin de Rappel à la vie pour sauver Castelreng. Le groupe décide ensuite de rejoindre Varnhold, pour reprendre des forces, lancer des actions pour rechercher Ezren et obtenir de nouvelles ressources pour affronter le mal qui rode dans le piton rocheux.

Sur le trajet, ils informent Fort l'épine de la disparition du Magus et demandent aux conseils de prendre des dispositions pour lancer un avis de recherche et concentrer leurs ressources pour obtenir des informations.

Pour cela, ils donnent une description des mercenaires et le nom de Najak.

Arrivé à Varnhold, ils découvrent que le village n'est pas sans vie et font la connaissance de  : 

Richard Drist et la garnison de Varnhold

Richard et ses hommes sont en poste depuis 1 moins à la frontière Nord-Est du royaume. Les tensions avec les Centaures Nomens ont rendu Maégar Varn prudent, c'est la raison pour laquelle une garnison est constamment postée à la limite de leur territoire pour les surveiller et prévenir d'un quelconque danger. Ne voyons pas le relève venir, Richard a décidé de rejoindre Varnhold. Ils ont retrouvé alors le village complètement désert.

Ils sont très inquiets car leur famille ou des amis font partis des disparus. 

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Richard Drist

Jémanda Orlashen et les mercenaires Tyrus Glaw et Grumbar

Jémanda est une représentante de l’académie kitharodienne d’Opéra situé au Taldor. Elle s’est rendue dans les Terres volées à la recherche de l’un des professeurs de l’école, un certain Ervil Pendrod. Il semblerait qu’il soit parti pour Varnhold, en suivant des indices flous sur l’ancienne Iobarie, mais il n’a pas vraiment pensé à demander de congé. Elle souhaite le convaincre de revenir prendre ses fonctions au sein de l'académie. Pour entreprendre la fin de son voyage à travers les redoutables royaumes fluviaux, elle s'est offert les services de deux mercenaires  : Tyrus Glaw et Grumbar, le nain. Jémanda a racheté au groupe les livres de Pendrod.

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Jémanda Orlashen

Tyrus Glaw

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Grumbar

Erasmus Vhorr

C'est un noble de Fort l'épine. Son frère, Tomas, devait se rendre à Varnhold pour conclure un marché avec le tailleur de gemmes du village mais n'a jamais donné de nouvelles. Après avoir envoyé des missives aussi restées sans réponse, Erasmus a décidé de se rendre sur place. Il promet de récompenser quiconque lui ramènerait des informations sur ce qui est arrivé à son frère et lui rapportera au moins sa broche de nacre.

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Erasmus Vhorr

Tamérak Élénark

Tamérak Élénark, un érudit errant, est arrivé dans les Terres volées en quête d’indices sur l’ancienne culture de la Iobarie. Après avoir entendu vos récits sur ce mystérieux tertre rocheux contenant des fresques, des peintures et poteries de tribus cyclopéennes, il est prêt à proposer un bandeau de Sagesse +2 en échange d'une visite sécurisée des lieux.

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Tamérak Élénark

Après Les disparus de Varnhold...

Avril 4713

Le 09 Gozran 4713 (Avril), Arrivé à Varnhold et découverte de la disparition.

Mai 4713

Le 09 Desnu (Mai), Retour à Varnhold après avoir tué Vordakai et Gestion du retour des habitants. 

Le 19 Desnu (Mai), Départ de Varnhold pour Fort l'épine.

Le 24 Desnu (Mai), Début du conseil à Fort l'épine.

Un groupe de bandits sévit dans le royaume et détrousse les voyageurs. Ils sont rapidement mis en défaite par les mercenaires de Talarel avant qu'ils ne fassent trop de mal.

Juin 4713

La Vieille Beldame plus souvent appelé par les habitants de Fort l’épine la sorcière des

marais a failli mourir en essayant  de scruté la magie de l’anneau tressé à partir d’une

boucle de cheveux vert incrustée de gemmes retrouvé sur Eirikk, le dresseur.

L’anneau a explosé sous la forme d’une boule de lumière projetant une énergie électrique

dans un dôme de 12 mètres de diamètre réduisant en ruine son demeure.

Il ne reste rien de l'anneau.

Après 10 jours de voyage éreintants depuis fort l'épine, Karak Dhuur conduit Castelreng à une vaste caverne s’ouvrant au cœur des étendues vierges des escarpements des Lèvenies. À l’intérieur, un tunnel de quinze mètres de large s’enfonce dans la montagne sur une centaine de mètres avant de déboucher sur une vaste salle d’une cinquantaine de mètres de diamètre. 

La pièce compte quatre grandes tables dressées en cercle sur une plate-forme centrale où repose un énorme trône de pierre. Des stalactites pendent du plafond, gravées pour ressembler à des lances suspendues ou à des dents de dragon. Au sud, une seconde caverne déborde de viande fumée, de pain et de tonneaux de bière. Une troisième caverne étrange orne le mur oriental, on dirait que la roche a fondu sous l’effet d’un puissant acide. Le sol de cette caverne est jonché d’ossements, de morceaux de tissus, de cuir et de touffes de fourrure blanche emmêlées. La herse de bois qui en fermait l’entrée est partiellement détruite et ne tient plus que sur un gond. Enfin une plateforme naturelle surplombe la salle principale à une quinzaine de mètre du sol.

La pièce contient un grand nombre de cadavres en décomposition. Il y a 6 géants de pierre (dont leur chef Mokmurian), une dizaine de mercenaires humains et le corps démembré à peine reconnaissable d’une femme : Térisha.

L’ équipement des mercenaires et le butin des géants de pierre représente 2PC. 

La plateforme donne accès à une grotte circulaire où vous trouvez une quantité honorable d’écailles de dragon noir éparpillées au sol. 

Son sac de voyage contient un livre de cuir noir écrit à l’aide de pictogrammes indescriptibles. Il sera traduit par Anaëlla Tsilda : 

Le carnet de Térisha, la soeur de Gyronna

Le texte codé a été déchiffré par Anaëlla Tsilda, la cartomancienne.

Soeur,

H a trouvé un recueil sur Dunnaar, le premier lieutenant d'Armag. Il semble avoir combattu un dragon noir. Nos recherches nous laissent penser qu'il faut te rendre dans les escarpements de Lèvennie où d'anciennes légendes font mention d'un puissant dragon noir :  Ilthuliak. Trouve son antre. Peut être y trouveras tu des indices exploitables nous permettant de localiser la tombe d'Armag. 

La prophétie est sur le point de s'accomplir, il ne manque que l'arme à l'âme pour le retour d'Armag Deux fois né.

Maegar Varn est le fils de ces nobles Bréviens qui subiront bientôt notre vengeance. Je t'encourage à réduire ses espoirs à néant.  Rejoins ensuite notre soeur H à Fort l'épine pour d'autres instructions.

Les seigneurs des tigres marchent en ce moment même sur Fort Drélev. 

Que Gyronna  vieille sur toi.

Création de la fonderie au gué-de-Tatzl.

Juillet 4713

Talarel Daërgon et l'elfe Varaera  ont réalisé plusieurs expéditions vers  une petite

montagne que l’on appelle le pic de la Serre. Cela fait de nombreuses années que la

tour en ruine qui se dresse au sommet de la montagne escarpée sert de site de nidification

à un roc. La tour  est d'architecture elfique et elle comporte un portail très similaire à

celui découvert dans les marches de Narl.

Varaera et Talarel sont parvenus à ouvrir le portail elfique.

Varaera avait découvert qu'une gemme élémentaire était

nécessaire pour ouvrirle portail mais que ce n'était pas suffisant.

L'élément était  Talarel. Le portail s'est activé au contact de son

aura mythique.

Le portail débouche dans le fort elfique en H1.

Toutes les travaux de recherche ont été effectué pendant les absences du Roc qui y vit

toujours.

Tamérak  Elénark est conduit dans les ruines de Vordakai.

 Aout 4713

Incendie à la fonderie du gué-de-Tatzl.  L'incendie est maîtrisé juste à temps grâce à la proximité du fleuve.

Visite officielle de Nirion et Nyalil Surtova, représentants du trône de l'écaille du dragon. 

Les seigneurs de la marche ont utilisés les 2PCs récupérés dans la caverne des géants pour financer les festivités envers la couronne.

Nirion et Nyalil proposent au royaume des seigneurs de la marche de bénéficier de la protection du Brévoy en installant à Fort l'épine et aux frais de la couronne, une garnison de 50 hommes et une ambassade Brévienne.

Suite au refus du comte, il est proposé d'offrir conseil et assistance par le biais d'une place consultative au conseil.

Cette requête a également été diplomatiquement écarté.

Nirion et Nyalil ont donc quitté Fort l'épine sans aucun accord. Cependant, même si les Surtova sont restés courtois, Esmée Sirianti est persuadée que cet affront envers la couronne ne restera pas sans conséquence. Elle est même surprise de ce départ sans concession qui n'est pas dans la nature de Nyalil...

Castelreng a eu la surprise de retrouver son père dans la délégation : Siméon Grimwald.

 

Septembre 4713

La Nixie Mélianse et la Dryade Tiressia  informe le baron Heldaril d'une hostilité croissante des créatures des marches de Narl  suite à l'augmentation du nombre des scieries et du bruit provoqué par la fonderie au Gué-de-Tatzl.

Éliza Déveron devient grand électeur.

Mariage de Talarel Daërgon et Constance Devine.

Octobre 4713

Thorngar et Cleggan Zinkherr  proposent de financer,  à leur frais, un comptoir commercial de la ligue des mineurs de Kame à Varnhold. Cette demande est validé par le royaume. Ajout d'une maison de guilde  à Varnhold : économie +2, Loyauté +2, Valeur de base +1000 po.

Novembre 4713

Annexion du royaume de Varnhold.

Silnus de Drakaër organise le second tournois épéiste dans le royaume. Comme lors de la première édition, ce festival apporte un élan économique au royaume.

Décembre 4713

Anaëlla Tsilda informe le conseil  qu'un royaume a vu le jour en J5, K5 et K6. Il est dirigé par un seigneur du Mivon.

 

 

 

Janvier 4713

Silnus de Drakaër reçoit les seigneurs au Gué-de-Tatzl

pour inaugurer l'hôtel de ville.

Un groupe armé mené par Amon Task attaque le village.

Février 4713

Troisème Anniversaire de la Fondation de Fort l'épine.

Saul, prêtre d'Abadar est le détenteur de l'une des

chartes des seigneurs épéistes, Thorngar lui ayant

léguer officiellement ses droits.

Mars 4713

Construction du temple de Gorum à Fort l'épine.

Fort l'épine doit combattre une épidémie en ces murs.

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Térisha

Seigneur du Mivon

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La vieille Beldame

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Mokmurian

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Varaera

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Thorngar

Cleggan

Zinkherr

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Nirion Surtova

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Constance Devine

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Éliza Déveron

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Siméon Grimwald

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Saul, Prêtre d'Abadar

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Tararel s'est rendu seul à Restov pour revendre votre butin et acheter des ressources.

Le groupe a également convenu d'un accord avec le nain, Karak Dhurr pour surveiller leur intérêt à Varnhold pendant leur absence alors que Kesten Garest et huit gardes de Fort l'épine arrivent sur place pour empêcher que quelqu'un ne revendique les lieux. (le 28 Gozran)

Le prêtre de Gorum est parvenu à entrer en contact à distance avec Ezren (Le 26 Gozran). Celui indique être sur un bateau au main de Chelaxien de la maison Korvass. La seconde tentative s'est révélé infructueuse. (Le 27 Gozran)

Le matin du 29 Gozran, une alerte retentit à Varnhold. On signale le corps étendu d'un homme au nord-ouest de la Kiravoy... le corps est celui d'Ezren... inconscient mais en possession de l'ensemble de son équipement.

Les objets à vous répartir: 

L’essentiel de ce trésor se compose de pièces anciennes (1 700 pp, 19 500 po et 15500 pa) et de divers objets d’art qui valent en tout 29 500 po.

  1.  deux anneaux de protection mutuelle

  2. 2 javelines de foudre

  3. une natte de Ki

  4. Sac sans fond Modèle I

  5. Potion soins importants X3

  6. Une tunique d'incantation minutieuse

  7. des bracelets d'armure +4

  8. une ceinture de constitution de l'ours +4 (+4 CON)

  9. un bandeau de prouesse mentale (+2 CHA et +2 INT)

  10. une gemme à élémentaire (feu)

  11. une baguette de châtiment sacré (niv4)  8 charges

  12. une baguette de image accomplie (niv3) 10 charges

  13. un anneau de protection +2,

  14. une cape de résistance +1

  15. un carquois efficace

  16. une cape de résistance +3

  17. une bourse qui contient trois paquets de poussière dessicative 

  18. un fléau de fer froid tueur de créatures magiques +1. 

  19. Bandeau d'inspiration (SAG+2) (si Tamérak élénark est conduit dans les ruines)

  20. 2 dagues agiles boomerang +1

+

Quête des seigneurs épéistes :

Cela fait longtemps que les centaures des Nomens sèment le trouble au sud du Brévoy. Ces créatures violentes, qui défendent farouchement leur territoire, sont une épine dans le pied de tous les colons qui tentent de civiliser l’est des Terres volées.

Réussite : Chasser les centaures des Nomens des Terres volées ou conclure un traité avec eux.

Récompense : Éradiquer les centaures des Nomens ou faire la paix, les deux solutions conviennent au Brévoy. Les Seigneurs des épées de Restov sont prêts à payer 6000 po de récompense.

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